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nStyler/Outline

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nStylerの特徴

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リアルタイムレンダリング

nStylerには3種類のレンダリングモードがあります。
標準的なレンダラー:
このモードは、CPUの性能を生かした非常にベーシックなレンダリングモードです。このモードでは、レイトレーシングはできません。
高品質レンダラー(シェーダー使用):
このモードは、GPU(Graphics Card)の性能を利用した、いわゆる「リアルタイムレンダリング」モードです。
様々なマテリアル設定、IBL(Image Based Lighting)レンダリングが可能ですが、レイトレーシングはできません。
リアルタイムレイトレーシング(シェーダー使用 + リアルタイムレイトレーシング):
GPUを利用することで、nStylerはレイトレーシングをリアルタイムに行い、オブジェクト間の反射や屈折を瞬時に表示します。

hayabusa_img

一部のグラフィックスカードでのみ動作します。お使いのグラフィックカードが対応しているかどうかは、こちらでご確認ください。

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マルチライト&マルチシャドウ

hayabusa_img3Dシーンには、"平行光源"、"点光源"、"スポットライト "の3種類の光源を最大80個まで追加できます。ライティング用のライブラリセットが追加されたことで、ライティングの設定がこれまで以上に簡単にできるようになりました。また、最大24個の光源を選択できる「マルチシャドウイング」では、複数の影をリアルタイムに表現することができます。この方法を使えば、ソフトシェーディングを施した3Dシーンを簡単に作ることができます。

様々な標準ライブラリからのドラッグ&ドロップ

「背景ライブラリ62」、「マテリアル&カラーライブラリ128」、「ライトセットライブラリ36」、「プリミティブモデルライブラリ13」が標準ライブラリとして実装されます。これらの標準ライブラリから好きなデータを3Dウィンドウにドラッグ&ドロップするだけで、シーンを瞬時に簡単に構築できます。また、ダウンロードサイトから他のライブラリを追加できます。

nstyler   nstyler

 

nstyler   nstyler

被写界深度(カメラのボケ味)について

hayabusa_img被写界深度のあるシーンのフォーカスをリアルタイムで確認したり、画像を出力したりすることができます。奥行き感を表現したり、対象物を明確に表示して目を引きたい場合に有効です。

IBLと発光ライトを備えたHDRIレンダリング

hayabusa_imgnStylerは、与えられたシーンの輝度データに基づいて、背景画像をリアルタイムにハイダイナミックレンジ画像(HDRI)としてレンダリングすることができます。IBL(Image Based Lighting)では、背景画像のブルーム効果、ガンマ値、露出レベルを任意に選択して変更することで、明るさの異なる環境下で画像をレンダリングすることができます。さらに、「星」のパラメータを変更することで、強い照明効果の反射であるレンズフレアや、物体を使った照明、LEDのような発光を表現することができます。

Web 3D出力(nTeny/nView)

hayabusa_imgnTenyは、nStylerで作成されたWeb 3Dコンテンツを表示するInternet Explorer 6.0-10.0用の無償Web 3Dプラグインプレイヤーです。 nTenyには、株式会社グラップスが開発した高速レンダリングエンジンが搭載されており、高品質な3Dデータをあらゆる方向から瞬時に表示することができます。プリセットオプションを使用して、ユーザーは表示モードのパターンと色を変更することができます。

 

 

 

nstylerFlash VRの代わりに、水平方向と垂直方向のフレーム数を選択してnViewを作成することができます。リアルタイム・レンダリング・エンジンにより、出力は一瞬で完了します。

キーフレームアニメーションの作成

キーフレームごとにシーンを任意に選択し、統合されたアニメーションを制作します。キーフレームはタイムライン上に表示され、その上でカメラパスの設定、オブジェクトのモーション設定、マテリアルやモデルの切り替えなどを行うことができます。最後に、ユーザーは圧縮または非圧縮のビデオファイルを直接出力することもできます。

イメージとムービーの作成

NStylerのシーンを定義すると、スナップショット画像やムービーを作成することができます。
スナップショット画像は、シーンから1枚ずつ、固定されたカメラ位置からの自動撮影、ユーザーが定義したカメラ位置からの自動撮影で作成されます。NStylerでは、スナップショットの解像度を制限していません。

(注:モデルの大きさ、光と影の数、反射と屈折に依存します。)

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